top of page
VERLIEFDE HARTEN
​
Klikken op 'hier'. Het document opent automatisch.
BINGO
De spelregels:
Elke speler krijgt een bingokaart. De juf/de meester trekt een cijfer uit een zakje en zegt telkens: "10 kan ik splitsen in 4 (getrokken cijfer) en ... De spelers vullen de splitsing aan en gaan op zoek naar het cijfer op hun kaart. Ze duiden dit cijfer aan met whiteboardstift. Wanneer een speler 3 cijfers op een rij heeft aangeduid, roept hij "BINGO!". Indien het klopt, is hij de winnaar van het spel.
​
​
​
HET EIERDOOSSPEL
De spelregels:
Speler 1 trekt een getalkaart uit een zakje. Hij verklapt dit getal niet tegen speler 2, maar legt hetzelfde aantal eieren in de eierdoos als het getal op zijn kaartje. Speler 2 zegt welk getal speler 1 getrokken heeft en vult de doos aan tot 10. Hij verwoordt de splitsing, bv. 10 kan ik splitsen in 2 en 8. Vervolgens worden de rollen omgedraaid.
Meer leuke ideetjes?
BEKERMEMORY
De spelregels:
Maak 4 rijen van 5 bekers. Zorg voor voldoende ruimte tussen de bekers. Verstop onder de bekers de volgende fiches:
1 beker met 0
2 bekers met 1
2 bekers met 2
2 bekers met 3
2 bekers met 4
2 bekers met 5
2 bekers met 6
2 bekers met 7
2 bekers met 8
2 bekers met 9
1 beker met 10

Om de beurt mogen de spelers twee bekers omhoog doen. Zijn de fiches die er liggen samen 10? Dan mag de speler de fiches houden en die bekers aan de kant schuiven. Zijn de fiches samen niet gelijk aan 10? Dan moeten de fiches opnieuw verstopt worden met de bekers. De speler die de meeste fiches verzamelt, wint.
 
Variant: in plaats van fiches kun je onder de bekers ook getalkaartjes plaatsen.
 
Meer leuke ideetjes?
SPLITSMEMORY
De spelregels:
Voor dit spel zijn speelkaarten of getalkaarten van 1 tot 9 nodig. De kaarten worden omgekeerd op tafel gelegd. Om de beurt neemt een speler 2 kaarten. Vormen de 2 cijfers een splitsing van 10, dan mag de speler de kaarten houden. Anders worden de kaarten op dezelfde plaats teruggelegd en is het aan speler 2. De speler die op het einde van het spel de meeste kaarten heeft, wint.
HET HINKELSPEL VAN 10
De spelregels:
Teken op de speelplaats een hinkelbaan tot 10. Zie onderstaand voorbeeld:
​
​
​
​
​
​
​
​
​
​
 
 
Speler 1 gooit het steentje op een cijfer, bv. 4. Speler 2 moet de hinkelbaan nu heen en terug hinkelen, maar opgelet! Hij mag niet op het vakje van 4 hinkelen, noch op het vriendje van 4, nl. 6. Lukt het, dan heeft speler 2 een punt. Werd er fout gesprongen, dan krijgt hij geen punt. Vervolgens gooit speler 2 een steentje voor speler 1. Speler 1 moet nu de hinkelbaan hinkelen. Wie als eerste, na evenveel beurten, 3 punten heeft bemachtigd, is de winnaar.
MAAK 10
De spelregels:
Neem een kaartspel. Haal de boeren, vrouwen en heren uit het kaartspel. Houd de azen in het spel, deze tellen als 1. Schud de kaarten en verdeel de kaarten over de spelers. Iedere speler legt zijn of haar kaarten omgedraaid op het vakje ‘kaarten’. Om de beurt draaien de spelers de vier bovenste kaarten om en leggen ze de kaarten op de vakjes 1, 2, 3 en 4. 
Het doel van het spel is om met je kaarten 10 te maken. 
 
* Heb je kaarten die samen 10 vormen? Dan pak je de kaarten die samen 10 vormen en leg je ze op een stapel aan de kant. De lege plekken worden aangevuld met de bovenste kaarten van je stapel. De volgende speler is nu aan de beurt.
* Heb je geen kaarten die samen 10 vormen? Dan mag je een van je kaarten wegleggen en onderaan je stapel leggen. Daarna leg je op de lege plek de bovenste kaart van je stapel en is de volgende speler aan de beurt. Het spel is gedaan wanneer één speler geen kaarten meer heeft of er geen mogelijke vombinaties meer zijn.
TOVER DE PRENT TEVOORSCHIJN
(internetspel)
De spelregels:
Welk getal ontbreekt er? Schuif het puzzelstukje naar het ontbrekende getal. De prent komt stap voor stap tevoorschijn!
​
HET KASTEEL VAN 10
De spelregels voor 2 spelers:
Elke speler heeft één kasteel. Speler 1 trekt een kaartje uit een zakje. In dit zakje zitten de verschillende cijfers van 0 tot 10. Speler 1 schrijft met whiteboardstift het cijfer dat hij getrokken heeft in een kamer van het kasteel. Vervolgens is het aan speler 2. Wanneer de spelers een kaartje trekken waarmee ze een kamer kunnen aanvullen tot 10, noteren ze dit getal in de kamer. Kunnen ze er geen 10 van maken? Dan noteren ze het cijfer in een andere kamer. De speler bij wie alle kamers vol zijn, wint.
​
​
​
​
​
DE SPLITSINGEN/ DE VRIENDJES VAN 10
         VLINDERHELFTEN
​
         TREINWAGONS
​
         DE STIPPEN VAN HET LIEVEHEERSBEESTJE AANVULLEN
​
DOMINO
​
MEMORY
​
 SAMEN 10
​
BINGOBORDSPEL LIEVEHEERSBEESTJES
​
Klikken op 'hier'. Het document opent automatisch.
BINGOBORDSPEL VERLIEFDE HARTEN
​
Klikken op 'hier'. Het document opent automatisch.
HET BALSPEL
De spelregels:
Verdeel de klas in groepjes van 4 leerlingen. Plaats voor elk team een emmer op twee meter afstand. Elke speler krijgt 10 tennisballen. De spelers proberen zoveel mogelijk ballen in de emmer te gooien. Vervolgens noteren ze hun score in de vorm van een splitsing op een blad. Welke speler heeft de meeste balletjes in de emmer gegooid?
HET KNIKKERSPEL
De spelregels:
Dit spel wordt in tweetallen gespeeld. Speler 1 krijgt een zakje en 10 knikkers.. Speler 1 toont alle knikkers aan speler 2. Vervolgens stopt hij een aantal knikkers in de zak, bv. 5. Hij toont nu 5 knikkers aan speler 2. Speler 2 moet zeggen hoeveel knikkers er in de zak zitten. Klopt het, dan worden de rollen omgewisseld.
VANG DE BAL EN BEANTWOORD MIJN VRAAG!
De spelregels:
Dit spel kan zowel klassikaal als in kleinere groepjes gespeeld worden. In kleinere groepen krijgen de leerlingen meer oefenkansen. Verdeel de klas in groepjes van 6 leerlingen. Speler 1 gooit de bal naar een andere speler en formuleert een vraag, bv. '10 kan ik splitsen in 2 en ...', 'het vriendje van 2 is.... De andere speler vangt de bal op en geeft het correcte antwoord. Vervolgens mag hij de bal gooien naar een andere speler en een vraag formuleren.
OM TER SNELST!
De spelregels:
Dit spel wordt in drietallen gespeeld. Speler 1 toont een cijferkaart. De twee andere spelers moeten zo snel mogelijk zeggen wat het vriendje is van 10. De speler die het snelst het juiste antwoord geeft, krijgt de cijferkaart. Indien de spelers het antwoord tegelijkertijd zeggen, krijgt geen van beide spelers een cijferkaart.
bottom of page